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624.未來巨頭(2/4)

作者:老眼兒字數:9116更新時間:2019-11-01 22:53:20

    話題再帶回來,關於那些國外唱片公司的版權,遠方音樂一直在和對方接觸著,隻不過之前的動作並不大,進度也不算快。

    但現在不行了,既然遊戲開發本身並沒有太大的難度,那麽遊戲音樂庫就必須立刻充實起來了。總不能等著遊戲都已經上線了,音樂庫的問題還沒有解決吧,當然了,說是著急,其實也是一步步來的,周方遠也不可能一上來就把所有的音樂都塞進去,那是自找麻煩呢。所以音樂庫一定要充實起來,但卻是一步一步來的,隨著版本的更迭,不斷加入更多的音樂。但是合作卻是可以現在就開始,要建立更加長久的合作關係,畢竟遠方集團還有一個音樂網站在,這家夥對各種音樂的需求量甚至遠遠超過了一款音樂遊戲的需求,所以原本還不緊不慢的商談應該較快腳步了,而且要尋求更多的合作關係,要讓遠方音樂擁有盡可能多的版權,和盡可能良好的長期合作關係。

    再說回遊戲本身,除了音樂庫要充實以外,還有一個比較麻煩的問題,那就是舞蹈動作的問題了。

    遊戲開發本身並不困難,這個已經說過很多次了,和其他大型遊戲相比,音樂類遊戲的開發甚至可以算得上是簡單。以遠方遊戲和騰迅遊戲工作人員的水平,開發一款遊戲真的不難。但音樂遊戲需要音樂庫,那麽舞蹈遊戲需要的就必然是角色動作了。如果依靠程序員去一點點的變成,一點點的建模,然後一點點的把動作還原出來,難度太高,工作量也太大,而且動作相對較少,畢竟要考慮到時間、人工、精力、金錢等諸多方麵的因素。

    所以周方遠想了想,決定在遊戲裏使用動作捕捉技術。

    遊戲內使用動作捕捉技術,再未來是已經很普通的事情了,尤其是一些大作,使用動作捕捉是稀鬆平常的事情。但在如今這個年代,到底有沒有人使用過這樣的技術,或者是不是有人正在將這個技術帶入遊戲,周方遠就不清楚了。所以他可不敢說自己是首創,而且再說了,這種技術的應用其實是無關緊要的事情,主要還是要看遊戲本身。

    至於說動作捕捉技術,怎麽說呢,其實是完全滿足現階段使用的。

    曆史上第一部使用動態影像描摹的長片動畫是迪士尼在1937年拍攝的《白雪公主與七個小矮人》。即使是當時動畫師用手繪創作角色運動時,他們也經常參考錄像片段,學習某些演出場景甚至是從鏡子裏麵看自己。用手創作數字動畫的方法被稱為“關鍵格動畫”,或者可以解釋為在兩個不同的關鍵幀動作之間充填一個角色的運動。

    但是這個過程說實話太麻煩了,耗費的人工和精力是巨大的。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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