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783.英雄聯盟和主播(2/4)

作者:老眼兒字數:9974更新時間:2019-11-01 22:54:19

    2010年7月13日s1正式開始,這時單排、3v3、5v5也被加入遊戲,全新的征兆模式加入所有的排位。

    2011年6月17日,s1世界賽在瑞典舉行,獎金為5萬美元,冠軍隊伍FNC。

    2011年11月全球擁有1150萬月活躍玩家。

    2011年11月15日s2正式開始,此時最高的段位隻有鑽石,2012年6月29日第一款史詩皮膚“未來戰士  EZ”,真是親兒子。2012年10月12日s2世界賽在米國舉辦,獎金為100萬美元,這是當時電競世界發布的最高獎金,冠軍隊伍TPA。

    2013年2月1號s3正式開始,段位加入了王者段位。2013年全球月活躍玩家達到3200萬,穩穩地成為世界規模最大、最受歡迎的MOBA競技網遊。2013年10月3號s3決賽在米國斯坦普斯中心舉辦,冠軍隊伍SKT,全球有3200萬玩家觀戰,打破了所有電子競技的觀戰記錄。

    2014年1月全球月活躍玩家數量達到6700萬,1月14日s4開始,10月19日s4總決賽在韓國舉行,冠軍隊伍SWW。

    2015年1月21日s5開始,10月31日s5總決賽在歐洲舉行,冠軍隊伍SKT。

    2016年2月1號s6正式開始,2016年10月29日s6總決賽在洛杉磯斯台普斯舉行,冠軍隊伍SKT,這時的獎金已高達670萬美元,15個比賽日中的每日獨立觀眾達到3.9億。

    這麽說吧,英雄聯盟,不是電子競技的創始者,前麵有太多太多的先行者和前輩了,英雄聯盟和他們比起來,論資曆,那隻能算是弟弟級別的。但它卻極大的推動了電子競技的發展,這一點毋庸置疑。如果沒有英雄聯盟,可能電子競技要發展到周方遠重生前那個水平,最起碼還需要數年的光景。

    從1998年前後開始,我國的電競行業曆經了“探索期”、“發展期”、“成熟期”,自前世2017年前後開始進入“爆發期”。至於當前階段為何會被稱作電競“爆發期”,則顯然與電競“入亞”,大型賽事聯盟化,電競場館與電競地產風靡,電競商業化突飛猛進,以及大眾電競認知的普及等幾個方麵的因素息息相關。

    可以看到,在這一事關產業發展的關鍵節點上,《英雄聯盟》在不同的維度為產業整體的進步和變革提供助力——

    電競成功“入亞”,包括雅加達亞運會上電競項目賽事的順利舉辦,背後都有包括騰迅、拳頭在內的電競遊戲運營商或開發商的大力推動和協助,央媽年初播出的紀錄片《電子競技在華夏》當中對此有較為詳細的敘述,在這樣一個具有曆史意義的事件中,英雄聯盟華夏團隊擊敗南鮮隊,為華夏贏下了這枚具有裏程碑意義的金牌。

    電競聯盟化,以及由此衍生出的電競場館和電競地產的風靡,同樣是由《英雄聯盟》的華夏區聯賽LPL所帶動。

    LPL自2018年開始實施與足、籃球等主流競技體育項目相仿的主客場製,包括LGD(臨安)、OMG(蓉城)、Snake(山城)、WE(長安)、JDG(京城)、RNG(京城)在內的六家LPL俱樂部先後擁有了自己的主場場館,而這些電競場館的興起又吸引了更多企業和地方政府開始布局電競地產。另外,LPL賽區也是全球首個開啟多城市主客場的電競項目,並得到了包括北美以及南鮮地區的關注。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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