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792.樂高與玩具(2/4)

作者:老眼兒字數:10016更新時間:2019-11-01 22:54:24

    麵對這樣的危機,其他玩具公司一方麵推出適應潮流的新玩具,例如孩之寶加大了對萬智牌和大富翁的開發力度,美泰的“美泰遊戲”品牌也在推出更適合聚會的互動性玩具,做潮玩的Fanko今年也收購了一家桌遊公司,試圖進入這個市場。另一方麵,他們也在積極轉型,推出遊戲和自有IP的內容產品。樂高也同樣不例外,在朝這個方向積極轉型,但從周方遠重生之前的結果來看效果其實並不好。

    樂高和其他玩具公司還不太一樣,他們開創了“樂高積木”這一品類,也隻做“樂高積木”。

    這使得樂高沒有做桌遊等其他玩具的經驗,很難在品類上實現突破。但也正因為他們長期專注於於積木玩具市場,讓樂高成了這類產品的代名詞,積木小人的形象已經深入人心,這成了他們打造自有IP的優勢。

    不過就2018年樂高公布的年報,他們依靠IP授權獲得的收入並不多,僅有5.3億元,而當年的玩具銷售收入達376.7億元,幾乎是IP授權收入的72倍,兩者完全沒有可比性。

    但很多人不知道的是,其實樂高在運作IP方麵的探索其實很早就開始了。

    早在上個世紀,樂高就試圖進入電子遊戲市場。1995年,樂高推出了一個主機遊戲《Lego  Fun  to  Build》。1996年,樂高組建遊戲發行部門“Lego  Media”。但這個部門後來命運坎坷,在一些列的關停重組後,2007年被華納收購。至此,華納兄弟互動娛樂成為樂高電子遊戲的主要授權方及製作方。

    在手遊成為業界主流以後,樂高和華納等製作方一起推出的手遊一度超過90款,這個數字有誰能信?

    但很可惜這些遊戲的表現和業內主流水平比起來還有很遠的距離。而且這些遊戲基本處於被“放養”的狀態,從Sensor  Tower記錄的更新數據來看,大部分最近遊戲更新時間最少都在一年以前。

    還有一部大電影,是華納拍的,記得好像是2014年左右上映的吧,成績其實也挺一般的。當然是賺錢了,但卻沒能大爆,隻是幸運的沒有賠錢而已……

    當然了,說起來好像挺可憐的,可實際上樂高的收入還是相當可觀的,而且反鬥城的破產重組,究其根本,也並非隻是單純的和玩具本身有關。反鬥城更多的是在做渠道,就像是亞馬遜,就像是國內的貓貓和東東一樣,反鬥城是做線下零售的。相比樂高受到電腦、手機等電子遊戲的衝擊所不同,互聯網線上購物模式,給反鬥城這樣的連鎖零售商來說,衝擊力顯然更加的巨大。

    因為它在代表渠道的同時,也代表了成本。

    運輸、店麵、人工……這些都是要錢的,反鬥城要吃飯,上上下下幾千員工要賺錢,產品的價格自然就要上浮。

    恰恰這就是互聯網購物的優勢所在了,首先是足不出戶,任憑外麵費吹日曬,我吹著小空調喝著小咖啡,巴拉巴拉劃動幾下手指就輕鬆購物,然後直接送到家,還沒有中間商賺差價……這才是殺死了反鬥城的重要原因之一。當然了,反鬥城破產重組,還有很多其他的原因,也並非僅僅隻是因為線上購物的盛行。不過其他原因不是這裏的討論點,就姑且不提了。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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