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838.挑戰(2/4)

作者:老眼兒字數:10618更新時間:2019-11-07 06:48:53

    就這樣一個問題解決了,下麵還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負麵影響的名字。

    經過艱難的選擇後,終於選定了Valve!就是它了!Valve終於出世了,開始了自己的傳奇經曆。

    萬事俱備隻欠人才和出版商了。

    紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯裏和史蒂夫·邦德,兩人隨後都從學校退學。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id的雪樂山伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。

    但是在投資的同事,雪樂山的要求亦是非常的苛刻——“超越Quake”。

    單靠圖像技術和卡馬克拚?無異於螳臂擋車。

    於是Valve決定在遊戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。ID的Doom、Quake追求速度感和遊戲感,所以卡馬克說過:“遊戲的背景就像A片裏麵的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是Valve試圖打破這一禁錮。Valve委托著名小說作家Marc  Laidlaw為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“Gordon  Freeman”和《半條命》。

    有了劇本,一切都好辦了。Valve開始對Quake進行大幅度改動,讓它適合這個新遊戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以Valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?Valve很多時間都花在了遊戲性的增強上。

    Valve對於Quake引擎的創新有很多,比如Birdwell和Bailey為了實現遊戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是AI——玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,Valve發布了遊戲的截圖,並且在當年的E3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛遊戲的《大刀》。那年的E3為Valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。

    8月份,Valve決定AI和關卡全部重寫。一切都重新來過。

    又是一年過去了,98年對於Valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在E3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:“大部分的德州遊戲開發團隊都為這部HL的demo所傾倒,”John  Carmack說到。“從來沒有哪那款遊戲的demo會像HL的這部DEMO版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來Valve的計劃的確奏效了。”

    ION  Storm的John  Romero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在遊戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,Valve起初所設定的角色與遊戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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