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936.爐石的前世今生(2/4)

作者:老眼兒字數:9628更新時間:2020-07-08 07:06:53

    其實不難看出,爐石本質上算是倉促上馬的項目,或許之前暴雪內部就有了一些開發爐石的想法,但一直不緊不慢的,暴雪本身也並不著急。可為什麽突然在12年加速開發了呢?很簡單,因為暴雪必須要自救。

    2012,是個很重要的時間點,這個時間點上,魔獸已經開始走下坡路了,市場份額不斷縮水。前麵的幾款遊戲,要麽太老了,要麽不夠成功,無法延續暴雪長期以來對市場的統治權。偏偏這個時候,英雄聯盟橫空出世,以一種一往無前的姿勢瘋狂搶占市場。必須承認,麵對LOL這個小弟弟,暴雪是有些慌了神了的。恰好那時候泰坦的開發陷入僵局,“偉大”的暴雪居然一時半會兒拿LOL毫無辦法,不得已,隻能加快爐石的開發。

    不求擊敗對手,隻希望能穩住局勢。

    而且很多人不知道的是,其實暴雪內部就有很多集換式卡牌遊戲的愛好者,像暴雪創始人之一的邁克·莫漢就有超過20年的卡牌遊戲史。在開發初期,團隊就敲定了以魔獸世界為基本世界觀結構。開發團隊的許多成員像BB,首席設計師Eric  Dodds和UI高級設計師Derek  Sakamoto之前就為魔獸項目工作,是魔獸的粉絲。開發團隊想要給這個遊戲加入濃濃的魔獸風格,同時也創造了一種不同的爐石風格。

    主設計師Eric  Dodds解釋說這個遊戲有著魔獸的基調,2份史詩,可能還有一份異想天開的歡樂,少量幽默,一絲不羈。爐石傳說最早是叫魔獸傳說,而更早期的開發版本叫火與冰。那時,還隻有潛行者和法師能玩,戰士還在製作中。

    在遊戲開發早期,原型設計尚未啟動之時,開發小組的所有人員除了Eric  Dodds和BB都被借去支援星際二的開發近一年時間。這段時期內,Eric  Dodds和BB做了很多原型設計,想出了很多點子。有一段時間。他們隻用紙和筆來創作原型,把紙剪碎來做測試卡牌。當其他成員回歸時,他們已經做了一個簡易的flash版本。其他成員在星際二的工作對爐石的平衡性也產生了很大影響。

    開發人員在遊戲界麵上嚐試了很多不同的設計,今天爐石的呈現方式在當時並不明確。其中一個廢案是讓玩家通過世界地圖暢遊艾澤拉斯,完成單人任務來解鎖新的區域,和後來的冒險模式有幾分相似。其他的廢案還有“森林中的爐石”,“冒險書”,3D卡牌甚至是全息卡牌。當然這些設計被斃掉也正是因為太難實現了,主要是時間太短了,根本不足以支撐這麽龐大的計劃。設計匹配環節時,團隊知道他們不想隻是弄個計時器,寫上“正在搜尋對手”。其中一個原型呈現的就是古巴拉什競技場,雙方玩家出現在競技場兩邊,同時頭上出現玩家名字。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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