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942.古典複興(2/4)

作者:老眼兒字數:9420更新時間:2020-07-08 07:06:54

    然而,由於多年來以使命召喚、戰地為首的FPS遊戲大量使用軍事題材,重複炒冷飯缺乏創新,使得不少玩家對此感到厭倦。一些遊戲公司意識到,在古典FPS的基礎上進行改良使之更適合當前玩家的口味,不失為一種可靠的設計手段。、

    守望先鋒,其實就是在不知不覺中,成為了業界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

    所有的射擊遊戲,其核心樂趣或者說玩家的最終目標有兩點:擊殺敵人(殺戮)和完成目標(勝利)。

    在大多數情況下,殺戮敵人越多,意味著勝利的可能性就越大。之所以要把殺戮單獨列舉出來,是因為爭鬥和殺戮是人類的一種本能,玩家非常容易理解這種主題,殺戮的快感也是玩家投入到戰鬥中的重要原因。如果一部射擊遊戲不能簡單直接地提供這種快感,那麽它可能最終隻能在小眾圈子當中傳播,例如像ARMA這種以擬真為設計思路的射擊遊戲。

    古典FPS通常存在兩大特點:

    遊戲節奏快,玩家移動、射擊、跳躍的能力與現實相比都大大增強。

    玩家出生時擁有相同的武器和能力,技術較強的玩家更容易獲得更大的場麵優勢。

    而這一類FPS遊戲也存在兩大問題,首先是對於新手不夠友好,上手難度太高,門檻太高。其次是缺乏讓普通玩家長期投入的動力,也就是粘性不夠。

    古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移動,在運動中打擊對手,獲取武器和道具。這意味著相比後期軍事FPS而言,玩家的操作強度更大,反應速度也更快,這對於剛接觸遊戲的新手而言是非常不利的。另外,如果兩名玩家的遊戲水平存在較大差距,水平較高的一方往往可以獲得更多道具和武器,從而獲得更大的場麵優勢,從而進一步拉開差距。因此,古典FPS中對戰雙方競技水平差異的表現更像圍棋:如果雙方段位相差兩段以上,比賽很有可能陷入一邊倒的形勢。

    顯然,這樣的設計很容易使新玩家被虐之後放棄遊戲,而已經有一定經驗的玩家在認識到與高手的實力差距之後也會失去繼續努力的動力從而離開。

    為了解決這一問題,軍事FPS的解決方式是引入“配置”的設計,即玩家在出生時就可以選擇或購買自己攜帶的裝備,取消場景中可拾取的武器和道具,這樣就可以消除落後一方因為撿不到強力武器而持續落後的可能性。另外,軍事FPS引入了體力槽的設定,玩家的移動速度也和現實生活中類似,一定程度上降低了遊戲的節奏使之對反應速度較慢的玩家更友好。然而,這些設定包括“自動回血”,實質上更鼓勵玩家采用穩紮穩打,不斷推進的防禦性策略,而削弱了運動戰和衝鋒這類進攻性策略在遊戲中的地位。

    一種普遍的情形是,在這些遊戲中經常會有不少玩家在應當進攻的時候采取蹲坑或狙擊的策略,無論對於隊友還是敵軍,這些消極的策略都是一種負麵的反饋,在某種程度上降低了遊戲的樂趣。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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