默認冷灰
24號文字
方正啟體

175 馬裏奧與魂鬥羅(2/3)

作者:流浪de橘貓字數:6026更新時間:2019-11-15 13:40:33

    而另外一款遊戲魂鬥羅在後世是美國科樂公司的產物,在80年代中後期,其知名度與馬裏奧齊名,甚至在內地,知名度要更上一籌。

    這兩款遊戲特殊的地方就在於它們都是橫版卷軸遊戲,相比於之前的坦克大戰吃豆人等等在一張地圖上活動,魂鬥羅與馬裏奧是隨著人物的運動,整個地圖慢慢的展開,像一幅卷起來的地圖一般,這種設計導致遊戲可玩性大增,但對研發而言,難度也大幅度提高。

    香江科技人才欠缺,不過美的卻有的是美金,早在年初,公司便在矽穀與日本同時成立了分公司,不停的從任天堂與雅達利公司挖人,同時也吸收了不少名牌大學的頂尖畢業生以作新鮮血液培養。

    在美日兩國諸多人才的合作下,卷軸遊戲的各種技術問題都被一一攻克,最終到了現在2款遊戲即將成型。

    徐誌又問:“那大概什麽時候能出樣品??”

    何國原說道:“遊戲程序設計已經成功,不過裏麵的內容還有待填充,各個關卡要如何安排技術部還得研究一段時間,估計要到6月份才可以出來。”

    馬裏奧和魂鬥羅的遊戲框架出來,不代表很快就能成功,遊戲的邏輯控製,難度控製都是需要經過多次研發來確定,為了研究玩家的心理,美的公司從美國哈弗大學聘請了兩名心理學教授來兼職研究這個課題。

    兩位教授率領他們的免費學生,不停的玩著各種遊戲,總結自己或他人的心裏想法,最終美的花了不少美元,但也獲得了不少回報,對於遊戲難度,時間,音樂方麵都有不少進步。

    比如難度安排的技巧,如果一開始就太難,很容易讓玩家失去興趣,隻有開始的時候簡單有趣,讓玩家沉迷於遊戲,然後後續關卡再慢慢設置陷阱和敵人,而且當一個難度結束後,必須要讓玩家放鬆一會,遊戲要進入輕鬆狀態。

    如果碰到人物死亡,這什麽地方複活也很重要,如果複活到了起點,玩家前麵十分鍾甚至更長時間的遊戲全部作廢,那絕對會惹惱玩家。

    這些東西其實徐誌也清楚,畢竟他以前玩過不少,不過怎麽控製這些節奏,每段的時間是多少,就得專業人士來確認了。

    徐誌點點頭說道:“好,待程序確定好了,主板就在我們自己的工廠生產。”

    從美國引進的生產線已經到達香江並安裝完畢,經過幾次測試生產,目前香江的工廠已經開始在吃豆人和Gameboy的主板,不過產能方麵依然不足,而且因為管理和技術原因,成本甚至比進口主板還要高。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

上一章 回目錄 標記書簽 下一章