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第三百二十一章 一款遊戲的工程量(1/3)

作者:祈求者哀鳴字數:10110更新時間:2019-03-21 19:19:45

    使用魔法製作一款卡牌遊戲需要多長時間?

    在古代,建造一座跨江大橋至少需要數年乃至數十年的時間,從原料的挖掘到加工,加工完還需要考慮運輸與人力成本,因此萬裏長城與金字塔這種在古代幾乎不可能建造完成的建築才得以名垂千史。

    在現代,若是想要建造出一座金字塔就方便多了,工廠機械式加工,火車和輪船運輸,大量機械不間斷作業。

    使用魔法創造一個遊戲亦然如此,魔法是不可能的代名詞,對比地球現代遊戲製作技術都好比古代與現代之差。在高階施法者眼裏,創造一款遊戲不比完成一項魔法工程複雜,而在人類施法者看來幾乎不可能完成的魔法工程在白龍辛普森眼裏難度差不多等於通關《黑暗傳》。

    白龍辛普森是領域級別施法者,當它真正對某樣東西感興趣,迫不及待參與其中時,就和引擎一樣帶動白龍工坊高速運轉。

    信息水晶裏麵儲備著哈維這數日冥思苦想《爐石傳》的所有信息內容,哈維雖然不是《爐石傳》的忠實玩家,卻也對這款遊戲迷戀過一段時間,因為工作原因脫坑一段時間又遭遇卡牌退環境後就很久沒有登錄過,之後哈維時常會觀看一些主播玩爐石,一些精彩的爐石片段節選更是每周必修課,故而對《爐石傳》卡牌的效果依舊印象深刻。

    信息水晶裏麵記錄著九個職業上千張卡牌,這些卡牌都是《爐石傳》裏麵的主流卡組,不同的搭配能起到不同的作用,畢竟《爐石傳》運營了很多年,曆史遺留問題導致出現不少廢卡,這部分廢卡暫時沒有加入進去的必要。

    《黑暗傳》基於《爐石傳》創造,不單單是換了張皮,對遊戲的整體環境和卡牌效果都優化一遍,哈維不打算追求絕對的平衡,因為這在卡牌遊戲裏麵顯得很無聊,這也是哈維最為看不懂暴雪遊戲製作公司的地方,一味追求所謂的競技性而降低遊戲性,殊不知一個運氣占大半勝因的遊戲去折騰公平本身就是非常愚蠢的事情。

    哈維考慮的遊戲平衡更加傾向於卡組之間的相互克製,九個不同的階職彼此克製,又能因為不同的卡組效果而產生蝴蝶效應。

    《爐石傳》裏麵最經典的克製莫過於三角關係,快攻卡組克製後期卡組,中速卡組克製快速卡組,而後期卡組又克製中速卡組,三者形成一個穩定的三角形克製關係,此外還有些不穩定的卡組係列,例如非常考驗運氣的【星界德】,一旦運氣好直接吊打所有卡組體係,運氣不好就被所有卡組吊起來打。

    每個職業都能組成複數完全不同的卡組體係,確保每個職業的出場率,哈維還根據自己的獨特想法添加了上百張自創的卡牌,暫時不知道會引起什麽效果,這點就需要玩家去測試反饋。

    ······

    白龍工坊,哈維瞪大眼睛注視白龍辛普森施法”創造”遊戲的過程,隻能看到藍光掠過,無數重疊的魔法陣便組成了一個複雜的魔法陣係統,哈維有些懷疑自己是不是假的施法者,不然怎麽一點都看不懂白龍辛普森的施法過程。

    白龍辛普森在不到一的時間內就完成了《黑暗傳》大半的工程量,沒錯,也僅是不到一的時間就將地球上暴雪遊戲公司花費數年時間,一整個遊戲項目組精心打磨的遊戲給“提取”出來。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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