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第七百四十六章 原來你才是最大的內鬼!(1/2)

作者:喝一杯紅酒字數:5812更新時間:2020-02-09 15:30:09

    會議室裏麵眾人聽著楊晨講解著關於《戰神》中的一些機製。

    “QE機製?”

    聽見楊晨的話,眾人感覺到有一些意外。

    畢竟QE也不是什麽創新的遊戲機製,而且隨著技術的進步發展,實際上很少會有遊戲運用到這種機製了。

    利用到QE機製的大多數是一些電影互動遊戲,純粹的A類型的遊戲,已經很少有了。

    麵對眾人的驚訝,楊晨沒有太過於意外,在他決定已經保留《戰神》中部分QE機製的時候就想過這一點了。

    QE的確是一個已經落後與現代技術的遊戲機製了,最大的局限那就是QE機製毫無自由度可言。

    即便是夢境記憶中的《戰神》在當時為了應對與技術的局限,比如場景轉換給玩家使用QE的機製,通過連續擊打按鍵來實現推門、推石頭的過長。

    而這對於玩家而言,可並不是多麽有趣的樂趣。

    因為這不是遊戲的樂趣,隻是一個過場而已,而關鍵是這個過場如果你的手速慢了,那對不起了你又得重新來了。

    絕大多數的《戰神》玩家都體驗過那種,明明是能殺向奧林匹斯的奎托斯,但卻因為自己的手速慢了,半抬不起一道門、一棵樹的感覺。

    “電影式的沉浸體驗,畫麵效果帶來的視覺震撼,將會是主要的點。”楊晨看著團隊的眾人開口道。

    投影儀上麵出現了《黑暗之魂》的遊戲畫麵,隻是簡單用其中的角色建模來給團隊眾人做一個比較的例子。

    “相對於眾神跟怪獸,奎托斯的體積十分,而麵對這些龐然大物的怪物,我們需要給玩家帶去極為強烈的一種視覺衝擊感。”

    楊晨簡單的做了些講解,體型龐大的怪物還有普通的遊戲角色。

    這可以是很常見的組合了,但關鍵就在於如何讓玩家感覺到那種震撼。

    即時演算或者G播放,這是最常見的一個效果了。

    例如玩家一直給BSS修腳修手,等血量下降到一定階段,然後配合上一段G動畫給玩家轉換一下戰鬥場地,然後繼續修腳修手。

    可以這是任何遊戲中涉及到大體積BSS戰鬥不可避免的,因為很難有更好的解決辦法。

    所以如何讓玩家感覺到震撼,那在血條進入到一定階段後觸發的即時演算過長又或者是G顯然就是最好的例子了。

    當然還有與QE的結合,其中的佼佼者《戰神》。

    階段式處決,終結式處決,這就是《戰神》裏麵引用的QE模式了。

    中間麵對BSS的攻擊進行階段式的QE出發,完成QE後給予BSS造成大量的傷害,沒有完成則是玩家受到傷害。

    而終結式顧名思義,那就是一套QE結束之後,直接將BSS給幹掉。

    同樣這些模式也都是為了給玩家帶去參與感跟沉浸感。

    畢竟想要表現出最強悍的視覺震撼效果,通過即時演算的過場動畫,又或者是G絕對是最好的法子了。

    光靠玩家修腳式的攻擊,想要表現出那種震撼感,還是非常欠缺的。

    而想要考玩家的操作完成,那需要設計一整套完整相應的動作,而且更關鍵的一點,那就是那樣複雜的設計玩家也不一定能夠操作的過來。

    打個最簡單的例子,一款FPS遊戲,進行開槍射擊的時候,玩家要利用鍵盤上的所有按鍵來操控遊戲中的角色,甚至細節到閉眼睜眼。

    聽上去的確很炫酷,但你真要玩家去實際操作?廠商的頭都給你打爆了!這麽麻煩,他們是玩遊戲的,還是來考研的?

    包括遊戲的視角很快也被確定了下來,沿用《新戰神》中的越肩式視角,不過在一些特定的BSS戰過場動畫中,越肩式的視角將會轉變為第一人稱視角。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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