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二百四十二章 說謊不臉紅(1/2)

作者:近白者黑字數:6284更新時間:2019-11-29 10:22:56

    “在《饑荒》重新改版之前,它的名字甚至不叫這個。我當時對於這種設計是不抱任何的希望的,覺得這種改法任何的玩家都不能接受,這根本是以虐待玩家為目的的一款遊戲。但是當遊戲de出來之後,我們工作室的同事們在試著玩了一段時間之後,才意識到這款遊戲,是多麽偉大!”

    他在大屏幕上的pp中,寫下了“特別鳴謝:nelau”用以對劉能的感謝。

    劉能在台下,聳了聳肩膀,這個事情他的確並不知情。旁邊李麗珍用胳膊肘捅了捅他,“啥情況?我以為這遊戲都是亞伯的想法和設計,咋還和你扯上了關係?”

    “就是覺得,按照他的那個想法去做的話,這遊戲肯定死的比誰都會殘。”

    “也就是,你跑到美國專門做了一款遊戲?”

    “其實大部分都還是亞伯去做的,我就是給了一份設計稿,沒怎麽細化。亞伯比咱們的那幫策劃牛皮多了,我簡單的了一下,他就知道怎麽去做,這理解力,嘖嘖,不過現在是站在我們這邊的了,了不起啊了不起!”劉能笑著,顯然對於自己勾搭上了大佬表示很開心。

    “你的了不起是指你自己嗎?”

    “當然!”

    “《饑荒》究竟是一款怎麽樣的遊戲呢?我不打算繼續賣關子了,這款遊戲我們將其定義為生存沙盒遊戲。我們為這款遊戲專門設計了一種和以往的遊戲都截然不同的畫風,大家可以欣賞一下!”

    在大屏幕上出現了一係列的遊戲內的人物、np、怪物和場景圖,的確是和以往遊戲有著千差萬別。

    歐美向來是比較喜歡寫實畫風的遊戲,這一點體現在很多方麵,比如《魔獸》就在無限的往高畫質方向去走,據最近暴風雨公司正在打算把《魔獸》係列的ip打造成一部電影,運用強大的g特效,還原一個真實而波瀾壯闊的部落聯盟世界。

    可是《饑荒》可以是反其道而行之,“我們一直都在努力的把遊戲畫風往更加的真實方向去走,這在過去的一係列的遊戲的發展中,我們是可以看出來一些端倪的。但是我發現,在日本,在華夏,有很多的遊戲,其實並不是走寫實畫風。我們最初立項《饑荒》的時候,就沒有考慮任何的寫實畫風,我認為這種粗線條輪廓的風格,會在未來相當長的一段時間裏影響遊戲行業。”

    “需要額外提一點的是,這種畫風的確認也和劉能先生有著離不開的聯係,大家可以看一下這款遊戲最開始的畫風,以及劉能先生當時在短短幾分鍾時間裏,給我們手繪的第一個任務形象,然後再看一下現在遊戲內的角色形象。發現了什麽嗎?”

    “在最開始,我們是打算做一個q版的角色,就像是日係那樣。可是劉能先生在短短半個時時間裏,就為我繪製了這幾個角色的想象,並且成功的服了我,為遊戲構建了一個有趣、不是很龐大,但是卻很能往深處挖掘的世界觀。克蘇魯神話的運用,是這款遊戲的一個最值得稱頌的。” 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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