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三百零七章 自己打自己(2/2)

作者:近白者黑字數:4834更新時間:2020-10-26 23:53:04

    “簡單的用幾句話描述要立項的這個項目和dota比起來,有什麽區別呢?《英雄聯盟》是玩數值的,數值平衡會占據很大塊的比重;而dota玩的是係統,係統策劃會占據很大的比重。大家其實應該有一些感受了,咱們的dota其實不是那麽看重手速的對吧?至少和以前的那些rts遊戲比起來,dota遊戲的玩家apm達到了160已經算是超高了對吧?dota更看重的是策略性。”

    “那麽這個新遊戲,英雄聯盟就是重數值,拚操作;dota呢,是重玩法,拚策略。這是新遊戲的設計理念,核心思想,記住了,劃重點,這個是考點。;另外一點,dota在戰略上更加鼓勵進攻,戰術上再進行補償防守;而新遊戲呢,我希望是在戰略上偏向於防守,戰術上呢傷害進行拔高偏向進攻。我這樣說大家懂沒懂?”

    一群人你看看我,我看看你,顯然並不是十分理解。

    劉能歎了口氣,“老林你呢?了解不?”

    “大概,差不多,或許能理解。你這tama也太煩人了吧?都是moba遊戲,你搞那麽多花花道道幹嘛?就不能安安靜靜的做一個美男子老板嗎?天天整這些幺蛾子。”林海霞依舊……氣不打一處來。

    “咱們繼續往下講。後麵我會把一些特別的東西拿出來對比一下,你們應該會能理解更加透徹一些。”劉能就像是一個孜孜不倦的老師在教導蠢學生,“我們把正常的一個英雄的技能給拆解開來,分為傷害和功能兩個部分。傷害就叫傷害,這個大家都能理解對吧;功能呢,我們稱之為狀態的那些東西,簡單來說,眩暈、定身、減速、擊飛、阻礙、驅逐、虛無、流血、減防、傷害加深、視野等,這些都算作是功能。這個大家都能理解的對吧?”

    “我們可以先看一下dota裏麵一個英雄的設計的技能,他的傷害和功能的比重,……這個有些玄學,整局下來所有英雄的技能傷害與功能比重,我給5:5。但是畢竟功能或者說狀態這種東西不是很容易量化。一個2秒的控製你說能抵得上多少傷害?因各階段和情況的不同,所以隻能是一個大致的比較,大家都是dotaer,我覺得你們有足夠多盤數,應該能體會到。”

    “而新遊戲呢?我打算把這個比重係數給改一下,改成7:3,對,改成傷害比重要比功能比重高很多。實現這個目的很容易,具體到設計上,我們可以有下麵幾種方法:”

    “1、把裝備設計起來,可以給技能ap/ad加成,這樣一來,技能的成長性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,於是裝備的重要性極高,導致經濟發育也很重要;”

    “2、讓技能之間存在普遍的聯係。來文案策劃沒?風華工作室的文案是哪個?”

    有個女孩子怯生生的舉了手,“老板我是文案策劃張冠宇,怎麽了老板?”

    “沒事,就問一下。”

    “你是文案,應該更清楚,咱們的dota的技能描述,其實都相對簡單,因為都是單獨的技能,沒和其他的技能做聯動。特別是被動技能,很多技能的存在,很可能目的就是為了和其他技能搞加成,做聯動,做增益,並且含有大量的遞增和百分比傷害加深……” 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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