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354+355.暴雪總部的一天(1/5)

作者:老眼兒字數:13962更新時間:2019-11-01 22:51:57

    整個暴雪總部,魔獸世界的研發部門是最繁忙的,因為這款遊戲代表了未來十年的市場,由不得半點馬虎。可以說,暴雪已經將所有的精兵強將都集中在了這裏,也幸好小李哥找來的人沒有直接借用魔獸世界開發組的工程師,否則邁克恐怕真的要駁回對方的麵子了。

    和魔獸爭霸Ⅲ已經進入尾期不同,魔獸世界的開發可以說是剛剛開始,現在開發組在做的主要工作有兩項,一個是構建遊戲框架,這個過程是最麻煩的,遊戲引擎需要從頭編寫,當然了,有了魔獸爭霸係列的研發經驗,遊戲引擎隻需要適當進化就可以。但這個進化過程卻是非常的難,因為遊戲完全是兩種不同的風格,遊戲引擎首先就要進行大量的改造,以適應3D網絡遊戲的要求。另一個就是建模了,魔獸世界的建模,在這個年代絕對是最頂尖的,事實上,就是放到未來,魔獸的畫麵也是可圈可點的。

    當然不是說魔獸的畫麵有多好,事實上,比魔獸畫麵優秀得多的遊戲有的是。但這裏有一個問題,那就是如何用最低的配置,盡可能帶動遊戲,這才是魔獸世界一直追求的。

    在這方麵,暴雪的程序員們進行了大量的工作,加法容易減法難,要利用最少的骨骼和貼圖來達到盡可能逼真的效果,這是每個遊戲廠商都在追求的目標。

    暴雪使用的方法,就是大幅度提升美工的水平。周方遠曾經看過一個帖子,裏麵貼出了魔獸世界的一係列開發數據,裏麵就有模型方麵的數據。據說當年的魔獸世界,一個食屍鬼那樣的模型,居然才隻有區區一百多塊貼圖,但遊戲中的效果卻是讓人看不出明顯的畫麵缺失,這就是美工的功勞了。

    也因此,魔獸世界才能在如今這個電腦配置普遍還很差的年代,就能退出這種品質的大型遊戲,而且是開放性的地圖,這非常非常的了不起,所以說這是一款劃時代的遊戲,隻是從遊戲優化上麵而言,魔獸世界也足以稱得上這樣的美名了。

    周方遠跟著邁克在開發組的工作區域裏走了一圈,他看到了正在建模的獸人模型,看到了暴風城和奧格瑞瑪的模型,看到了模塊碰撞的效果,總而言之,從這些畫麵之中,他隱約已經看到了最初的魔獸世界的雛形。相信用不了多久,這個世界就會越來越充實,直至最後變成玩家眼中的那個世界。

    從開發區出來,他們又參觀了暴雪的其他區域,最後他們來到了暴雪的策劃組。

    策劃組的工作,就是編寫暴雪每一款遊戲的背景故事劇本,以及遊戲中的各種屬性。比如說升一級漲多少血量、魔法和攻擊,比如說每升一級需要的經驗值,比如說具體的攻擊數值,比如說所有的寶物道具的數值等等,這些都是需要策劃組來完成的。

    魔獸世界前三個版本的策劃已經全部完成了,周方遠仔細的看了看,確實如邁克所說,熊貓人已經提前出現。當然了,這時候的熊貓人還隻是曇花一現,隻在各大主城能偶爾見到一兩個,劇情主線裏也基本上沒有熊貓人的出現。不過上古之神的身影已經出現,比如說策劃方案中,塔納利斯的任務裏,就已經涉及到了“遠古就存在的敵人”、“世界的汙染者”等字樣,隻不過這些字眼也是曇花一現,不仔細看的話,根本不可能發現。

    可就是這種悄悄隱藏下來的伏筆,卻為後來的版本提供了劇情上的支持,也能讓少數特別細心的玩家感受到劇情的無縫銜接。而有了這些特別細心的玩家,就會有更多的玩家注意到這些,這對於整個劇情的推動都是好事兒。

    周方遠在這裏見到的克裏斯·梅森,暴雪重要的設計師之一,他在暴雪的工作經曆超過20年,並且在未來正式宣布退休。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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