默認冷灰
24號文字
方正啟體

704.前沿與困擾(2/4)

作者:老眼兒字數:9326更新時間:2019-11-01 22:53:47

    首先是,沒有真正進入虛擬世界的方法

    後世在OculusRift開發圈有一個著名的笑話,每當有人讓使用者站起來走走時,對方通常都不敢輕易走動,因為OculusRift還依然要通過線纜連接到計算設備上,而這也大幅限製了使用者的活動範圍。包括OculusRift在內的各種虛擬現實裝備依然在阻擋著用戶和虛擬世界之間的交流。這些裝置蓋住了用戶的眼睛,但隻是改變了用戶的視線,但是並非涵蓋了用戶所有的視野範圍。本來笨手笨腳的配合鼠標和鍵盤使用就已經非常尷尬,而任何嚐試大範圍移動的行為都會被各種線纜束縛。

    部分開發者也曾經考慮專門創建一個房間來供虛擬現實設備使用,但是問題似乎並不會如此簡單的就被解決。在遊戲中真正身臨其境的體驗包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動作,而這些目前來看還無法給使用者帶來逼真的沉浸式體驗。雖然有一些第三方的解決方案,比如VirtuixOmni跑步機可以讓玩家在固定的空間內安全的模擬移動,但是這些大家夥通常價格昂貴,並不是普通玩家所能承受的負擔。

    其次,如何“輸入”也是一大困擾。

    虛擬現實更大的挑戰也許是如何在虛擬世界中與目標進行互動,未來可知的技術,也隻是對用戶的頭部進行跟蹤,但是並不能追蹤身體的其它部位。比如玩家的手部動作就無法真正模擬,雖然也有一些輔助設備,但還是太過於遲鈍,和預期的效果完全無法匹配。虛擬現實如何輸入是遊戲開發者和硬件製造商目前非常大的困擾,雖然未來Xbox的手柄已經可以成為PC的控製器,但是在實際應用中還缺乏一些經驗。其它控製裝置,比如RazerHydra和STEM係統,雖然也都給出了很多承諾,但是依然還是不能模擬使用者的雙手。

    第三,是缺乏統一的標準。

    虛擬現實技術就算是在周方遠重生前仍處於初級階段,毫無疑問,對於這個平台大家都有著各自的演示方法,無論是粗糙還是漂亮,最關鍵的也就是最後的幾分鍾。雖然許多開發者對虛擬現實充滿了熱情,但是似乎大家都沒有一個統一的標準。作為一個全新的平台,隻有引起人們的興趣才能取得成功,包括實際的體驗。DVD電影、遊戲機甚至是YouTube會變得無處不在,就是因為許多人都對他們有興趣。同樣,虛擬現實技術想要引人注目,就必須吸引的不隻是專業愛好者。尤其是對於那些年長一些或者非科技愛好者來說,同樣非常重要。

    另外,虛擬現實遊戲容易讓人感到疲勞。

    所有遊戲開發商或電影製作公司都應該了解如何在虛擬現實場景中不同的使用攝像機。移動著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗是截然不同的。鏡頭的加速移動,就會帶來不同的焦點,而這些如果運用不當,就會給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動的過於迅速,直接會暫時影響用戶的視力。有些人要更敏感,更容易眩暈,另外還有一些研究顯示,女性通常要比男性更容易對這些設備產生不適。所以如何緩解玩家的疲勞感和不適感,這個也是重要的研究方向。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

上一章 回目錄 標記書簽 下一章