06年,暴雪兩項大計劃,分別是爐石傳說和泰坦。
前者已經開始研發了,而且作為一款特效相對簡單的卡牌遊戲,開發難度確實不大,最起碼對於暴雪來說是這樣的。
再加上周方遠的提點,就沒有了前世的那些彎路,少了許多的嚐試,直接就朝著最終版的方向走了下去。
另一邊的泰坦呢,因為這個計劃實在是太大了,所以短時間內周方遠並不準備直接啟動,先做前期準備,什麽時候機會合適了,再上馬也不遲。對於這一點,邁克最初是有反對意見的,他和前世一樣,一旦決定了做泰坦,立刻就想要開始。
“糊塗!”
周方遠無奈搖頭,“現在做泰坦,不是自己給自己找麻煩麽?邁克,我就問你一個最簡單的問題,遊戲引擎你準備怎麽辦?”
“遊戲引擎……”
邁克卡殼了。
是啊,不用說別的,就這麽一個問題,就足夠把邁克頂到牆角上下不來了。
前世的暴雪,最初就是沒有預料到自己的引擎不夠用,才盲目上馬開發計劃的。後來等察覺到這一點之後,悔之晚矣。
如今周方遠直接把引擎的問題提了出來,邁克一下子就說不下去了。
仔細一想,是啊,泰坦作為一款計劃中要劃時代的網遊,將是一款集合了模擬養成和角色扮演兩種大類的超級MMO遊戲,對遊戲的內容有極高的要求,遊戲引擎的要求自然也不會低。
說起來,暴雪一直其實都沒有自己專屬的遊戲引擎,可能很多人不太了解引擎是什麽,這裏簡單介紹一下。
假設遊戲是一輛汽車,汽車之所有能產生動力,在馬路上行走,就是因為它的內部存在引擎對汽車整體進行統一驅動。如果一輛汽車沒有了引擎,我們或許能想出其他的方式讓它移動起來,但是從過程而言,無疑會麻煩很多。
遊戲也是這樣。
用專業一點的說法,“遊戲引擎”其實就是指“已編寫好的、可編輯電腦遊戲係統或者一些交互式實時圖像的、應用程序的核心組件。”
聽起來很拗口,其實就相當於是汽車的發動機,隻不過將對象換成了遊戲,把遊戲的各個零散部件聯係成一體的這麽一個重要的存在。當然,也不是所有遊戲都需要遊戲引擎,最初的遊戲,其實就很少有引擎這種東西。
遊戲引擎出現的時間很短,曾經有一段時期,那應該是電腦遊戲最初剛剛出現的時候,遊戲開發者關心的隻是如何盡量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的遊戲大多簡單粗糙,但每款遊戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方麵是由於技術的原因,另一方麵則是因為幾乎每款遊戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重複勞動,這個時期還沒有遊戲引擎的說法呢。
漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的遊戲中的部分代碼作為新遊戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>