3A大作,是遊戲界的王冠,是工業化發展的必然成果。
但是3A大作本身會逐漸麵臨各種各樣的問題,這些問題有的好解決,有的不好解決。
事實上,在如今這個年代,誰都不知道,未來的3A大作正在麵臨何去何從的困境。在周方遠重生之前的那個年代,遊戲界對於3A大作,可以說是又愛又恨。愛它,是因為它的輝煌;恨它,是因為它正逐漸褪去光環。
在當時來說,沒有人知道3A大作的未來到底是一片光明還是一片黑暗。
遊戲人們,正在盡自己的努力去摸索出路。
他們想到的第一個辦法,就是服務型遊戲將大行其道。
其實在當時來說,已經有多家遊戲公司表示將減少3A大作的研發數量,以後更多的成本和精力將會投入在已有的服務型遊戲上麵。做出這種表態最鮮明也是最強烈的毫無疑問是育碧公司,眾所周知,該公司每年推出的3A大作數量都遠超其他公司。
育碧曾在財政投資人會議上談到了公司的新戰略。
當時的育碧的首席執行官YvesGuillemot表示,育碧的成功反映出當時遊戲行業正在朝著一個對發售新作依賴越來越低的商業模式靠攏。現在發售新作僅僅是公司業務的一部分,其主要精力是專注讓玩家長期投入的內容上。
他們的計劃,是讓玩家在他們的遊戲上不止投入了數個小時,甚至長達數個月和幾年的時間。
實際上育碧的這種商業策略至少從商業上看是成功的。
鑒於僅靠DLC和微交易就能獲得大量金錢,為什麽還要投入巨資和宣傳費用開發大量全新的遊戲呢?
不得不說,未來的遊戲發行商已經越來越“偷懶”了。
IGN甚至曾經出過一個視頻節目,拷問R星最終是否變成一個僅僅開發GTA和《荒野大鏢客》兩個遊戲的開發商。
其實仔細看一下育碧旗下那些服務型遊戲依然運營得如火如荼就知道育碧為何要這麽做了。
育碧旗下的《全境封鎖》、《彩虹6號:圍攻》、《幽靈行動:荒野》在當時來說,都已經運營到了兩年或者三年以上,還是有很多用戶在玩這些遊戲,育碧一直在不斷進行後續更新,持續不斷吸引更多的新用戶。
數據方麵能更顯著說明這一現象,根據Steamspy數據統計,《彩虹六號:圍攻》在國內逐漸升溫,玩家數持續增長,遊戲甚至迎來了“第二春”。
根據Steamspy各地區活躍玩家數占比統計來看,自遊戲2015年底發售之後,國區玩家數一直平平。2016年8月之前,活躍玩家占比不過9%,和米國玩家、相差甚遠,不過從2016年底開始,活躍玩家數開始猛增,一度和米國活躍玩家數不相上下。
從整體趨勢來看,其他國家,包括米國玩家在內,德、俄、加、英等國都呈現一個下降的趨勢,而在當時,國區活躍玩家已經飆升至19%,僅次於美國的21%。
至於活躍玩家數量方麵,隻有米國和華夏遙遙領先,數據顯示當時米國活躍的幹員有38.8萬,而華夏有35.2萬,其次德國9.6萬。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>