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1063.可借鑒的“前輩”(3/4)

作者:老眼兒字數:8914更新時間:2020-10-26 18:25:04

    體育屬性和文化屬性的塑造,是電競業務得以開展的關鍵。在脫離了遊戲產品的束縛之後,電競的本質是體育,從理論上看,電競與足球、籃球無異,而其中具有領軍意義的頭部賽事就與英超、nba相當,建設電競的著力點應該是如何塑造一個迎合年輕人喜愛的體育生態,而不是去完善遊戲產業的生態圈。

    唯有跳出遊戲產業原有的壁壘和屏障,才能使電競i得以獨立發展,在獨立產值得以穩定發展後再與遊戲、動漫、文學、影視發生聯動,才能真正看到i運作的價值。否則,電競難以走出受製某一遊戲壽命的輪回之命。《星際爭霸》倒下,然後《魔獸爭霸》接棒;《魔獸爭霸》退出曆史舞台後,《dota》繼續扛旗。雖然電競的形態一直在延續,但生態建設並沒有得到延續發展,而是周而複始的建設、發展、滅亡,在不同的產品中演繹著一樣的命運。

    如果無法從電競的獨立產值角度去塑造電競文化的話,那麽在當時流行的《英雄聯盟》、《王者榮耀》所構建的電競賽事體係也會重蹈前輩覆轍,哪怕從基礎設置上已經領先前輩產品許多。

    遊戲雖然有壽命的限製,但電競文化與體育精神是更為深刻的傳播,一旦電競觀賽習慣、相關的體育文化被深刻樹立,《英雄聯盟》、《王者榮耀》這些遊戲僅僅是比賽項目的存在,觀眾、粉絲這些無非就是去換個項目去體驗而已,就跟上個月看《複仇者聯盟4》、這個月看《x戰警》一樣,消費的是看電影這個過程。

    所以,“體育化”是騰迅電競破局的關鍵,將電競注入到城市生活是主要通路。

    在周方遠重生前,已經有ll、kl這樣的頭部賽事在手,在樹立電競文化的初級階段,這種頭部賽事將起到打破缺口帶節奏的作用,將電競作為一種日常行為習慣帶入到城市生活當中。隨著電競的主客場製度、城市發展計劃逐一開始落地,滬上、長安等城市都開始擁抱電競。

    在當時那個階段電競是需要地方政府的支持來融入城市生活,就像足球、籃球這種傳統體育一樣,不僅駐紮在當地的俱樂部需要當地核心企業的支持,一些具有體育普及性的公司也需要調動各方資源才能完成,政府是能夠起到溝通串聯多方資源的角色。不過相比大規模的引入遊戲公司、賽事執行機構來撐大電競在城市內的門麵來短暫刺激gd,“體育化”的深度運營電競i是一個漫長的過程,這需要各方來明確核心目標和具體概念來追求更為長尾的綜合效應。

    對於城市發展本身來看,也是需要電競這種新興的體育進入其中,年輕人需要新鮮的事物來刺激文化消費,電競館、網吧存在的意義等同於電影院、體育館,都是文化消費的體驗場景,將線上的電競引入線下,是充實年輕群體文化消費的一種方式,對城市的長期穩定發展是有著促進作用。

    這樣一來,電競在城市發展中的命題就是如何在城市裏構建一個體育生態i了,不僅是滬上這種有著電競基礎的城市,還是長安、蓉城這種的後起之秀,其實都需要一個更為係統的規劃,而這就是騰迅的成功之處了。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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