默認冷灰
24號文字
方正啟體

1063.可借鑒的“前輩”(2/4)

作者:老眼兒字數:8914更新時間:2020-10-26 18:25:04

    在前世04年的時候,騰迅上市在即的節點上,其未來業務方向迎來了由娛樂溝通向用戶生活優化的轉變,小馬哥在當時將此定義為“在線生活”。

    至此,騰迅開始以用戶體驗為基礎出發點,潛心優化軟件,以溝通為基石來拓展自身的業務線,以遊戲為敲門磚開啟了進軍文創產業的步伐。《炫舞》、《dnf》、《穿越火線》等諸多遊戲陸續成為騰迅的代表作。

    在當時是很難理解,一個以即時通訊、社交平台為核心業務的公司會在遊戲業披荊斬棘。換做後來的思維來理解,其實就是在不斷優化用戶體驗,在社交平台上積累到足夠多的用戶後,開始朝著滿足用戶娛樂需求的角度去做細分研究。對於用戶體驗的尊重,恰好是構建i係統的基礎。

    在遊戲業務基本成型後,騰迅開啟了泛娛樂戰略,接連進軍動漫、文學、影視、電競等領域,形成了包括遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的五大內容版塊及專業團隊,且“i構建方式”和“泛娛樂開發方式”已經成為騰迅在拓展文創產業的核心思路。與漫威的操作思路有些類似,核心方法論都是讓核心內容以不同形態的載體出現,通過不同載體的聯動來放大相關的i價值。

    實際上,騰迅最終以明確的形態走上了構建i的道路,是為了適應未來文化娛樂市場的變化,開始有意識地從做單線的產品過度到對文化體係的構建。盡管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨著人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。

    隨後,騰迅開始嚐試著i構建的“本地化”。

    到了2018年,騰迅正式將“泛娛樂”升級為“新文創”,其升級點包括兩個核心:更係統地關注i的文化價值構建;升級塑造i的方式、方法。這樣一來,通過新文創的升級,騰迅以i運營為核心的文化體係構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體係的實踐經驗,製定與提供更能串聯文化價值和商業價值的i標準。

    這裏還有一點需要著重分析,那就是電競產業。

    作為騰迅在文創產業的最後一項獨立板塊,電競並不是一開始就獨立存在的,而是遊戲產品服務的附屬業務。

    雖然與遊戲、動漫、文學、影視同屬於新文創數字內容矩陣,但電競是從遊戲衍生出來的,推動電競形成獨立產值就成為了塑造電競i的關鍵。

    這就決定了電競的i運營方式將會更加側重整個產業生態的構建,而不是單個作品的i,比如某個電影角色、遊戲人物、具體某一部。也就是說,騰迅對於電競是要直接、間接的參與到全產業鏈的構建當中。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

上一章 回目錄 標記書簽 下一章