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第六十二幕 任務的報酬 I(3/4)

作者:緋炎字數:14998更新時間:2020-02-27 00:37:44

    命運賦,愚者——

    狂熱。忘我的奉獻有時並非好事——在啟動狂熱半個時之內。角色可以在全屬性上獲得一倍額外增幅,此能力每可以啟動兩次。

    遠古之民,可以如同學習普通技能一樣。學習古代屬性的技能。

    命運賦,選之人——

    先古之王,追隨者因為崇拜而匯聚在你的靡下。因此無論來自任何種族,它們不會因此而產生士氣罰值。

    可以看到,要素對於血脈賦的強大加成。事實這正是跨入要素領域之後,玩家的屬性之於要素領域之前的玩家差地別的一個最主要的原因。

    進入要素領域之後,要素開始逐一強化狀態麵板上的能力。開化要素階段是血脈賦、第一職業技能,主屬性;真理之側是第一命運賦,第二職業技能與次要屬性;法則巔峰是第二命運賦,第三職業技能與第三屬性;極之境界時玩家將擁有領域,並再次強化血脈屬性,第一職業技能與兩項屬性。

    到了聖賢領域。要素會直接強化所有屬性,所有賦,三項職業的職業技能並賦予玩家最後一個法則賦。

    到了那個層次之後,再看黃金領域極其之下的存在,就真的仿佛神袛俯視螻蟻一般。再往上。完美軀體之後,則又是另一個世界。

    不過饒是早有準備,布蘭多看到時空要素對於血脈賦的強化時,還是忍不住從心底呻吟了一聲。琥珀之劍從來不是一個標榜公平與平衡的遊戲。

    但它確實兼顧了公平,在遊戲之中玩家隻有一次獲得公平對待的機會——那就是在起跑線上。因此才會有血脈賦是最公正的賦的法。

    但那之後,遊戲便不再限製玩家的發展。你付出的努力越多。獲得的回報也就越高。屬性,技能,命運賦甚至職業本身都有強弱之分,這是一個十分現實殘酷的遊戲。若不是遊戲本身素質太高,遠超當時同時代的任何遊戲,恐怕也早已被淹沒在一片罵聲之中。

    一個顯而易見的例子,正如同布蘭多現在所看到的一樣。時空要素作為概念要素,不要素本身擁有的屬性十分強大,提供的加成也比一般的要素起碼超出了百分二三十。

    當然,這樣的要素——布蘭多哪怕是在遊戲之中也還沒見過。

    概念要素。

    他之前所見過最多的,也不過就是幾大元素的最上級要素,再加上時間、空間這些號稱最接近存在性之力的力量而已。

    然後他繼續往下瀏覽,下麵是屬性。因為是第一次開化要素,他想當然地認為時空要素一定首先強化了作為他主屬性的——布蘭多瞪大眼睛看著自己的狀態欄,忽然一怔。

    【力量】10 49 107

    【靈巧】40 17 80

    【體質】670 4 40【要素強化】

    【知性】15 05

    【意誌】140 6 

    【感知】6 1

    【血脈】44 17 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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