默認冷灰
24號文字
方正啟體

第405章 熟悉的死字(1/4)

作者:青衫取醉字數:9542更新時間:2020-05-31 07:24:45

    《極限飛車》更新的創意工坊和DL成功地再度燃起了玩家們對這款遊戲的熱情,而與此同時,薪火工作室對於《進擊的巨人》也在緊鑼密鼓地開發之中。

    在研發的過程中,胡斌也遇到了一些拿不準的問題,不過在請教過鍾鳴之後就很快敲定了下來。

    這款遊戲的風格主要參考兩種,一種是以《神秘海域》為代表的電影化遊戲,這主要是為了展現遊戲本身緊湊精彩的劇情;另一種則是以《隻狼》為代表的的魂係遊戲,主要是為了凸顯戰鬥係統以及絕望的氛圍。

    在電影化遊戲的手法中,鍾鳴盡可能地淡化了遊戲中的UI元素,比如遊戲中沒有玩家的血條,主角當前的狀態會通過屏幕邊緣的呼吸效果來展示,受傷時屏幕將泛起紅光,並伴隨著粗重的喘息聲。

    極少量的UI用於表現瓦斯的剩餘量和刀片的磨損程度,這二者隻有在瓦斯快消耗完或者刀片變鈍的時候才會在不起眼的地方顯示,用於提示玩家。

    同時,攻擊巨人不會飄傷害數字,隻會通過刀光的特效來暗示玩家這次攻擊的效果。例如,未能擊中則不會有刀光的斬擊效果,砍中要害則會有絢麗的刀光特效。

    和《怪物獵人》一樣,UI上不會顯示巨人的剩餘血量,但血量不同的巨人在行動力上會有區別,玩家需要自行判斷還需要幾次攻擊才能將巨人擊倒。

    在戰鬥係統方麵,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。

    斬擊效果就像《隻狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。

    ……

    和《隻狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥係統。

    隻需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反複測試戰鬥的強度。

    薪火工作室裏。

    黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個“你加油”的目光。

    胡斌幹咳了兩聲:“數值,跟《隻狼》是一樣的?”

    黃彥點點頭:“嗯……差不多。不過按照鍾總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。”

    “嗬嗬……”胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。

    反正不管現在的數值是多少,鍾鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。

    既然是魂係遊戲,那麽遊戲的基礎數值係統自然還是按照《隻狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麽大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麽問題的。

    隻不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的怪相比於《隻狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。

    按照鍾鳴的法,這是“為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整”,而黃彥對此隻有一個想法:“嗬嗬。”

    至於具體有什麽樣的增強……

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

上一章 回目錄 標記書簽 下一章