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第四百八十三章 完成打臉索尼成就的男人(1/3)

作者:祈求者哀鳴字數:10808更新時間:2019-03-10 09:31:18

    《黑暗之魂》拋開獨特的遊戲風格,本身玩法核心偏向傳統JRpg類型遊戲,JRpg類型遊戲與歐美Rpg類型遊戲玩法的區別非常明顯,早期歐美Rpg類型遊戲更喜歡創造一個比較自由的世界觀和玩法,玩家自身在這個世界冒險並且創造屬於自己的故事。  Ww W COM

    JRpg論自由度上無法與歐美Rpg相比,JRpg更喜歡構建出一個遊戲世界,讓玩家融入這個世界的角色去經曆已經設定好的故事,感受劇情的魅力。

    然而隨著Rpg類型遊戲的展,這兩種風格的Rpg遊戲各有長處又各有缺點,為了創造更大的玩家市場,遊戲開公司逐漸開始融入兩者不同風格Rpg遊戲的特點。《黑暗之魂》係列大概算其中一個比較成功的例子,沒有接觸過《黑暗之魂》相關信息的玩家很容易被遊戲風格誤導,認為這是一款歐美開的Rpg遊戲。

    實際上遊戲本身為了保持遊戲風格《黑暗之魂》係列一直沒有日語配音。

    提起《黑暗之魂》就不得不提起這款遊戲的製作者宮崎英高,一位富有才華的遊戲製作者,因為出自於他之手的遊戲在關卡上有很多莫須有的惡意,沒有任何用處就隻是想要坑一坑玩家。於是被這些惡意關卡折磨的死去活來,屏幕出現無數次血淋漓的“yudIed”的玩家終於忍不住親切的稱呼他為宮崎老賊,當然這是中華流行版,至於歐美玩家對他有什麽親切的稱呼就不得而知。

    宮崎英高賦予了《黑暗之魂》這款遊戲靈魂,不少玩家可能都認為《黑暗之魂》的靈魂就是不斷被死死死,玩家操控的角色和路邊的怪沒有區別,稍不注意可能就被怪一套帶走。遊戲困難度縱然是《黑暗之魂》係列特色之一以及成名關鍵,卻不是《黑暗之魂》係列遊戲最主要最鮮明的特點。

    歐美玩家認為《黑暗之魂》最大的魅力就在於宮崎英高用他無可比擬的才華營造出一個光怪6離,文化氛圍獨特的世界。遊戲內充滿了維多利亞時期建築的風格搭配陰暗詭秘的畫風,隻是一眼就可以感覺到這個遊戲世界的壓抑與衰敗氣息,這種獨特的畫麵視感被歐美玩家稱之為“宮崎式觸感”。

    《黑暗之魂》能博取JRpg和歐美Rpg遊戲之長多虧於宮崎英高自身是一位忠實歐美Rpg粉絲,《黑暗之魂》係列一路走來坎坷重重,《黑暗之魂》能有今的成就需要提起另外一款有著類似名字的遊戲《惡魔之魂》,也是《黑暗之魂》的前身。

    《惡魔之魂》是11區索尼公司找上宮崎英高製作的遊戲,本意是想要製作出一款當年與《國王密令》一樣別具特色的遊戲,《黑暗之魂》祖傳的月光大劍就是出自於《國王密令》,並且這款遊戲難度和黑暗之魂相差無幾。

    《惡魔之魂》開過程並不簡單,到原因那幾乎就是一段典型網文式打臉劇情。

    索尼公司當時有自己的遊戲規劃,奈何宮崎英高本人非常不喜歡JRpg遊戲模式那一套,製作遊戲時背對著索尼偷偷加入了很多自己的想法和遊戲元素,等索尼現的時候遊戲完成度已經相當高,逼近遊戲售時間根本沒有整改的餘裕,於是當時索尼隻有硬著脖子將《惡魔之魂》搬上遊戲平台。

    結果不言而喻,《惡魔之魂》在當時11區遊戲界慘淡收場,根本沒人想要玩一款被怪虐殺的遊戲,連當時知名遊戲媒體FaI都給出了9分評價(滿分4,9算低)。

    《惡魔之魂》銷量過低導致當時索尼對這款遊戲失去了信心,放棄在歐美地區銷售的想法,指不定遊戲賣出去的錢還不夠宣傳補貼。

    宮崎英高製作《惡魔之魂》本身就沒有討好11區玩家的想法,他是一位忠實歐美Rpg遊戲粉絲,《惡魔之魂》在11區慘敗並未讓他氣餒,他輾轉歐美各遊戲行商最終成功讓《惡魔之魂》在歐美地區銷售。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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