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第四百八十四章 特色與遊戲性的平衡選擇(1/2)

作者:祈求者哀鳴字數:6492更新時間:2019-03-10 09:31:18

    《黑暗之魂》係列遊戲屬於Rpg遊戲的特性不夠完善,支線劇情單薄,遊戲道具稀少無用,玩家與遊戲之間的互動性不足,它畢竟屬於宮崎英高,神穀悠並不想和他一樣劍走偏鋒,對於《黑暗之魂》始終想要保持原本的特色在增加屬於遊戲本身的趣味性。 Ww W COM

    神穀悠擁有【矩陣空間】以及上個世界雄厚的Rpg遊戲知識積累,既然要製作《黑暗之魂》那麽就必定要製作出他心目中的理想佳作,保持《黑暗之魂》核心向難度以及“宮崎式觸感”,但遊戲的玩法必須做出變革。

    《上古卷軸》、《巫師》、《黑暗之魂》三款Rpg遊戲各有特色,重置版《黑暗之魂》能取其之長。

    ······

    【矩陣空間】

    神穀悠意識聯係【矩陣空間】下達命令,【矩陣空間】源源不斷篩選全世界有關於Rgp遊戲的信息並整理成建議傳送到神穀悠意識之中,神穀悠基於這海量的遊戲信息海構建《黑暗之魂》的遊戲內容。

    空無一物的黑暗空間逐漸出現事物,先是穿著一身破舊騎士盔甲的神穀悠,他的身邊構建狹隘潮濕的地牢,老舊生鏽的牢房欄杆之外又出現了麵對著監獄牆壁身體幹癟枯瘦的屍鬼,無法用肉眼察覺的變化正在逐漸充實這個遊戲時間,每一分鍾神穀悠的腦海都飛掠過萬般想法逐一嚐試。

    “先就是地圖係統的修改,將地圖作為遊戲收集要素加入到道具行列,玩家可以通過購買、現或者怪物掉落的方式獲得,地圖提供基礎信息樣板但不會顯示出怪物之類的信息,玩家獲得地圖後又可以通過np獲知地圖隱藏場景要素,地圖作為一種道具而非直接顯示在遊戲界麵作為遊戲功能。”

    “平衡遊戲角色屬性影響,《黑暗之魂》裝備係統與屬性值係統不變,數值調整與屬性相互製約平衡。”

    “出身選擇對玩家角色前期展更為重要,細化角色選擇不同身份出身影響。”

    以翻滾閃避動作為例,《黑暗之魂》裏麵翻滾閃避是一項非常重要的躲避怪物攻擊手段,但拋開一代的特殊戒指外翻滾動作千篇一律。這點可以分化並成為增加可玩性和多樣性修改之一,神穀悠打算讓遊戲內戰士類職業出身翻滾動作保持原狀,盜賊類職業出身翻滾動作變成類似於《血源詛咒》的飄逸後跳,法師類職業則是短距離瞬移。

    “戰士翻滾無敵時間適中,較為消耗耐力,盜賊翻滾無敵時間較長,消耗耐力較少,但盜賊特性注定盜賊類職業血限低,法師瞬移無敵時間較短,同時需要消耗魔力。”

    “完善奇跡、魔法、弓箭類攻擊模式,添加類似於《上古卷軸》賦係統,玩家可自由搭配,可以雙修職業亦可以將某項職業揮到極致。”

    “怪物多樣化,aI調整並加強。”

    《黑暗之魂》裏麵怪難度是遊戲一大特色,神穀悠調整遊戲玩法勢必會影響到怪設定,那就必須就遊戲玩法與怪難度之間取得一個平衡值,平衡值的界線在於怪擁有與遊戲玩家同樣的條件,既怪本身就是玩家角色模板的劣化版本。

    怪擁有玩家角色模板的劣化版是一回事,精英怪以及Bss擁有其他模板又是另外一回事,【矩陣空間】開出來的遊戲引擎能完美設置怪物的aI,神穀悠並不擔心遊戲玩法修改之後會影響到遊戲核心向難度本身。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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