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第一百五十七章 列王的紛爭:新遊戲已經定下來了(2/2)

作者:近白者黑字數:6020更新時間:2019-11-02 20:35:57

    COK的玩法,其實目標性更加的明確,就是去打地圖上最大的城市。但是這類遊戲的心流體驗更棒,再加上其多背景多兵種的玩法,其實是很適合推廣海外的。他目標也很明確,就是要把這款遊戲推向海外,先走一步網頁端,然後再適配到未來的手機上,讓其成為一款雙端數據互通的遊戲。而現在做的,便是在網頁上實現其功能。

    列王的紛爭最開始的版本,其實沒什麽特別的,從1級到40級的野外怪物的設計,從騎兵、步兵、弓兵以及攻城車的幾個兵種設計,從最低級的兵種到高級兵種。

    第一個版本並沒有排兵布陣的概念,隻需要突出不同兵種的克製關係就可以。前期也不需要有武將,但是需要把這個空位留出來,後麵肯定是要規劃的。cok的心流體驗棒的一個原因就是,把兵種等級、城池建設、野外打怪等級、資源田、攻打係統城市等等遊戲內容,通過一條線拎出來,讓玩家始終圍繞著這條線去遊戲。

    這種很明顯且高效的體驗,會讓玩家在遊戲中幾乎沒有任何時間是被浪費的。

    絕大多數的SLG遊戲其實都會陷入造兵、等時間、造建築、等時間、占領資源田、等時間……這種往複循環之中。

    列王的紛爭不一樣的是,他本質上是一個社交遊戲。對,SLG遊戲,其實發展到了一定的階段就是社交遊戲。能讓不同的玩家可以暢快無阻的交流,是劉能最《列王的紛爭》最看好的一個玩法。其餘的玩法,其實都是在這個基礎上做的適配。

    COK真的有那麽好玩嗎?其實並不完全是,這類遊戲其實無非是一個集大成者,對過往的SLG遊戲進行一次總結。真正支撐它能走下去的一個重要原因就是,他的社交模塊。

    這一點是他設計的重點。

    這次的項目,劉能並沒大規模的把策劃案寫好,而是把啟明星的骨幹成員們拉來開會,把自己的意圖大概說了一下,“基本情況就是如此,我們要做一款新的網頁遊戲,主要推向海外市場,而且在未來會做雙端的數據互通,手機端和網頁端。”

    話音剛落,這些人就已經陷入了沉思,張傑良久之後說,“我這幾天其實是看了一下神話係統的架構,雙端數據互通的問題,應該問題不大。但是肯定有不少的問題的,想要攻克這些問題,至少需要一個月的時間。這個需要前期就做好代碼優化的,不能說現在隻是做網頁版就不留好接口。”

    “這個問題你來牽頭,把問題都寫好,時間也規劃好,最後把大概需要的時間推給我。另外,內置的翻譯係統,是做直接在客戶端內置,還是走服務器推送,你們要商量好。”劉能道。

    “這個最好是在客戶端內置,並且每個地區的內置翻譯機不一樣,可能會導致包體大小也不一樣。如果是走服務端的話,其實我在想也勉強可以,我們內部會討論一下,把翻譯機的問題給定下來。”劉飛說,他現在已經逐漸成長為一個很不錯遊戲主策劃。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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