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第二百零二章 手機平台上的遊戲交互方式和電腦遊戲有本質的區別(2/2)

作者:近白者黑字數:7008更新時間:2019-11-11 13:46:45

    劉能點頭,很是欣賞這句話,“的不錯,思路是沒錯的。那就秦浩,你來總結一下。”

    “我們剛剛看似在爭吵,實際上在聊的就是這個事情,智能機我們之前都嚐試了一下,不僅僅是和電腦上的遊戲操作完全不一樣,和那些功能機也完全不同。電腦上,主要是用鍵盤、鼠標這兩個輸入終端;傳統的功能機,是通過鍵盤,就是九宮格手機鍵位。”秦浩。

    “九宮格的操作,其實並不好,有延遲,所以做不了電腦上那種即點即可見的動作遊戲,至少很少見。但是智能設備上,尤其是打在了yh係統的手機,即時反饋效果大大提升,操作方式會有很大的進步。”

    “最明顯的一點就是,在yh操作係統上,我們可以做動作遊戲。我們看了一下你的三款遊戲,主要的操作方式,有點、長按和拖動這三種交互方式,我認為這便是我們主要需要攻克的內容!”

    劉能讚許道,“的不錯,總結的也很到位。”

    “三個遊戲大家也看了一下,遊戲的核心玩法其實並不複雜,三款遊戲其實在電腦上或者其他的平台上都已經是比較成熟的玩法了,一個三消,一個打飛機,一個是跑酷遊戲。跑酷遊戲稍微少見一些。”

    “其中《愛消除》,可愛畫風,三消遊戲,交互方式主要是點觸和拖動。盈利方向是複活、寵物養成,寵物輔助三消玩法。”

    “《全民飛機大戰》相對而言也是可愛畫風,打飛機這種玩法大家都見過,雷霆戰機嘛。主要的交互方式,就是拖動。盈利方向,是賣飛機,飛機養成,複活,嗷對了,裏麵加入了僚機的玩法,作為一個常駐的戰鬥單位,所以僚機的養成也是盈利。”

    “第三款遊戲是《酷跑》,e,講道理,這三款遊戲其實都是走可愛的畫風。是有我的一些考量在裏麵的,一方麵是可愛畫風相對對於美術的要求不高,對機子性能要求也不高。這款遊戲的玩法稍微有些創新,交互方式是點觸和拖動。盈利方向是複活,和外圍的一些設計收費。”

    “剛剛秦浩的想法和我差不多,需要先打好基礎。這也是為以後做手遊做好標準。我剛剛,一款遊戲的製作周期大概是三個月時間,加上前麵做標準的時間,一年時間估算的是差不多的。”

    有個人問道,“我有些想不通的是,這三款遊戲,其實在盈利上都是有問題的,我倒是建議,可以買斷製,每個遊戲十幾塊錢,應該會有大把的人買單。可是你這種收費模式,個人是覺得,沒人會買單。”

    這句話一出來,立刻好幾個人很認同。畢竟在手機平台上做遊戲,差不多是第一次。以前的移動百寶箱,其實都是買斷製,會讓人產生在手機上就應該是用這種收費模式。

    而且,這種收費其實是會讓人迷惑,真的會有人為這種休閑遊戲買單?

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