回國之後,劉能就全身心的介入到了列王的紛爭遊戲的開發過程中。,
因為已經和b簽署了合作協議,對於到時候在發布會現場的表現,他還是想要做到盡善盡美的。
畢竟是第一次在世界的舞台上去演示不可否認的是,即便他自認為和b是在同一水平線上,但是實際上,就世界影響力而言,十個孔雀也比不上一個b。
是一個全新的戰爭策略遊戲,這不僅僅是因為其設計的平台原本就是定位移動端的,而是因為它的設計理念就比端遊頁遊時代更加的先進。
s的玩法是一直在變化和進化的,最早年的s遊戲,端遊中幾乎絕少出現,絕大多數的絡s遊戲,多是在頁遊平台上製作的。
他們都脫不了“格子”遊戲的深遠影響,一個格子代表了一個坐標,一個坐標代表了一個玩家,或者一個n的勢力據點。
因為頁遊平台的表現力問題,太過於落後,所以大世界地圖是靜態的。
這就意味著,隻能通過刷新來解決所有的p玩法中的怪物出現、消失機製。
而且在大地圖上,根本無法表現出來動畫,簡單的,這就很印象玩家感受。玩家派出去一支隊伍,可是卻無法在大地圖上看到這支隊伍的蹤跡。這無疑是很讓人不爽的。
黑鴨子工作室製作的熱血三國的玩法其實就是如此。
實際上這已經是現階段比較先進的頁遊s了,在更加古早的時代,s的頁遊甚至可以是純文字遊戲,通過一些表格來實現怪物的布置。,玩家選中格子,進入了一個頁麵,在這個頁麵內去操作出征、占領、征稅等等一係列的操作。一切都是通過頁來控製操作,而不是一個具象化的組件。
劉能一直認為問題就出在這上麵,當s遊戲的玩法移植到了手機上,肯定不能再像頁遊戲那樣,通過一係列的頁來欺騙玩家。
在n引擎開始製作的時候,就已經深刻考慮過了這個問題。
當時在引擎中把遊戲的製作過程分為好幾個層次,最基礎的便是遊戲對象,在對象上可以增加自己所需要的組建,這些組件可以為遊戲對象增加各種屬性,比如聲音,比如顏色等等多個遊戲對象可以組成場景。遊戲實際上便是由這一係列的場景、遊戲對象組成的。
對於s遊戲而言,大世界實際上便是一個超大的場景,而地表的任何元素都是一個個的遊戲對象,玩家可以對這些對象進行操作。
這就解決了n引擎下作s遊戲,玩家無法直接在大地圖上和任何的場景互動問題,在這之前,必須要是新打開一個頁麵,在頁麵中進行操作。
雖然起來可能是很簡單,但是實際上這是一個偉大的進步。
一個技術的實現,從最初的設想到完全實現,是讓陸凡陸大師掉了不知道多少根頭發才完成的。
基於n開發的這款遊戲,實際上便是一個從頭到尾為移動端設計的遊戲了。
劉能深入加入這個項目的時候,重新理順了很多的邏輯,一些操作方式的改變也都需要他深度其重新歸納。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>