以前的遊戲同時在線人數,受限於單個服務器的性能,
但這套係統卻通過分布式運算的方式,把遊戲內的數據碰撞拆分開,讓其他的、更多的服務器加入進去輔助分擔運算。
這樣一來,這個體係就能通過提升服務器數量的形式提升整體的運算能力,進而提升遊戲的同時在線人數。
這才是最厲害的。
這也是孟曉竹目瞪口呆的原因。
她雖然想不明白、也根本不能主動去問桃醉是怎麽實現這種技術的,但她明白同時在線人數成倍增長對於一個遊戲的意義。
遊戲白了最核心的就是在線人數。
刷個本都組不起來人,遊戲世界裏冷冷清清的,那這款遊戲最多也就跟單機遊戲一樣,玩家們玩一遍也就完了。
相對的,就比如‘是兄弟就來砍我’的傳奇為什麽火爆了那麽多年,私服、手遊、手遊私服不計其數?
還不是因為人家地圖,不管是城裏還是野區,一個服有幾十號人就能互相之間砍的熱熱鬧鬧的。
相對來講,魔獸世界山口山那麽大的世界多瑰麗,稱得上遊戲界的史詩,可還沒砍傳奇那種遊戲吸引的人多。
這裏邊人數過少,或者跟單個服務器人數過少、導致遊戲冷冷清清也是有很大的關係的。
遊戲的本質之一就是社交,一個角色同時能接觸到的其他玩家的數量絕對是一個重要的數據。
遊戲內是必須要植入社交係統的,但不管如何優化遊戲內的社交係統,甚至像有些遊戲還開發了特殊副本能跨服組隊的當時,
可都不如從根本上、用快刀砍亂麻的方式去解決,那就是增加遊戲的用同時現在人數。
夢境空間內的遊戲後來選擇的就是這種方式,最開始是把那種可以調動信息的遊戲、比如吃雞、聯萌等遊戲整合成一個服務器。
桃醉記得,初期的時候夢境空間還沒開發出分布式服務器技術,用的是數據轉移的方式,也就是全服玩家匹配的時候用一個服務器,
這種運算很簡單,用特殊的高運算量服務器是沒有問題的。
而把每局遊戲轉移到其他服務器上去,再通過把‘局’轉移到不同服務器上,解決多人同服的問題。
但這也是這種類副本模式的遊戲能用,即時戰略、動作類遊戲是用不了的。
直到分布式服務器技術出現。
那個時候夢境空間的電子產品的價格都已經曆經過多輪技術進步帶來的大跳水了,服務器和能源都便宜的很。
這也導致了之後的遊戲公司腦洞大開,把分布式遊戲的運算主機的主意,大膽的打到了超算身上。
那個時候的超算也都通過技術進步進化成了不同功能的超算家族,自然有適合作為分布式服務器主機需求的超算。
而也是那個時候,夢境空間的遊戲事業才再次實現了跨越式的進步,給之後的多級分布式運算、也就是所謂的‘虛擬世界’這種網絡新時代,提供了技術路徑。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)