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第九十七章 關於新遊戲的一些疑問和討論(2/2)

作者:近白者黑字數:6020更新時間:2019-11-02 20:35:42

    梁戈聳聳肩膀,表示責無旁貸。

    “雖然我能理解想要做一個龐大的宇宙世界,可是40億顆星球,還是太有點誇張了吧?有必要做的那麽大嗎?而且每科星球都要有自己獨立而不重複的名字,這怎麽搞啊!”

    “星球總數是40億顆,但是並不意味著一次性同時生成,是要玩家探索到邊界的時候才會生成,如果一次性生成那麽多星球,電腦都能炸掉。生成按照一定的隨機規則生成,這一點完全不用擔心,隨機生成的規則我會定下來,你們在這個基礎上進行優化就OK。涉及到外文翻譯的問題,需要你們專門解決一下本地化的問題,這一點很重要的。”這一點劉能是印象比較深刻的。

    很多遊戲在做的時候遊戲包體很大,然後瞬間加載出來,以至於CPU瞬間暴漲。這在前世的時候,是很多遊戲公司都會遇到的難題,但是卻又傻到不知道怎麽去解決。其實的確很簡單,設定一個邊界值,然後遠處的隻有縮略,甚至隻是一些表現上的星點。隻有當玩家的艦隊行駛到行星係際的時候,才會生成這個星係,這種對於CPU的性能需求極低。

    蠻長時間沒人繼續發問,劉能就隻能繼續說下去,“這個設計方案裏麵沒提到的,是另外一件事情。我打算在製作這款遊戲的同時,設計和製作一款遊戲引擎,一個相對更易用,更開放的遊戲引擎。”

    話音剛落,會議室裏麵立刻竊竊私語起來。

    “我知道很多人對我做這個決定有些不理解,現在遊戲引擎隻有少數的幾個大型的遊戲公司才有資本和技術去做,而且都是不開放的,每個公司敝帚自珍。你們會下意識的覺得,咱們一個百十人的小工作室,哪有什麽資本和技術去做這麽有技術含量的東西?”

    劉能嘿嘿笑了笑,“可能是我稍微有些膨脹了吧,不過說實話,這是咱們最好的機會了。這款遊戲設計方案裏麵,有經濟模型,有ACT,有團戰,有RTS玩法,有星際模型等等,雖然玩法都比較簡單,但是這不正好是用來做一款簡單的遊戲引擎所需要的嗎?等遊戲做好了,遊戲引擎也好了,雖然是一些初級的,但是咱們以後公司還會繼續做其他的遊戲,各種不同類型的,各種不同玩法和風格的,可以不斷的在這款遊戲引擎上進行升級換代,那時候,做一款新遊戲的開發難度和周期就會降低很多。畢竟輪子咱們造一次就行了,重複造輪子,那是對咱們精力的一種浪費。”

    “可是,為什麽要對外開放呢?引擎做的好,咱們公司內部用就好啊,我還從來沒見過任何一款遊戲公司會把自己的遊戲引擎向其他的公司和設計者公開,這不就相當於是把咱們的技術給讓出去了嗎?”

    “你呀,還是native!咱們對小團隊,可以免費;但是大公司想要使用咱們的遊戲引擎,可以收費啊。”

    “那還是避免不了,如果一些大公司分包出去一個小團隊製作遊戲,那不等於是白嫖了嗎?” 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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