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第一百八十九章 垃圾的頁遊和很棒的割草遊戲的對比(2/2)

作者:近白者黑字數:6326更新時間:2019-11-02 20:36:04

    “稍微似乎有點兒意思了,幹巴巴的戰鬥是挺沒意思的,但是一旦把戰鬥放在戰役副本中,就會很有代入感了。”諸葛援表示認同。

    “對的!每個戰役都會設定一些目標,完成目標會有一係列的獎勵,用來培養武將。最開始隻是開放幾個最常見的武將,完成一些特殊副本就可以或者完整遊戲周目,就可以解鎖新的武將,再來一邊副本,又是一場新的體驗。一周目的時間大概能有30多個小時;但是想要把整個遊戲都給體驗完,每個武將都給嚐試一遍的話,大概整個流程有上百個小時。”

    諸葛援的慢慢的來了興趣,“這個遊戲的想法,就很有意思了,比剛剛你說的那個破頁遊好玩多了。割草遊戲,可以讓玩家有酣暢淋漓的爽感。後麵的副本難度一點點提高,會讓玩家始終處於很棒的心流體驗中來;小兵的割草爽感,和武將對戰的困難形成對比,再加上連招係統,全3D的玩法,整體遊戲體驗會真的不錯。”

    “你啥時候也開始研究心流了?”劉能突然好奇問,這個詞自己在去年的飛流創娛的大會上聊過,但是當時隻是隨口那麽一提,還以為沒人會注意這個詞。但是沒想到在這裏,諸葛援竟然也聊起來這個了。

    他有些不好意思,“去年你說的時候,我專門找了不少的書籍,研究了一番。我發現這個詞蠻有意思的,準確的說,是這個心理特征是很有意思,玩家一旦進入所謂的心流體驗中,是一種奇妙的遊戲體驗。我覺得大多數的遊戲,其實都可以套用這個理論,在設計的時候,試圖把這種體驗加入設計思考之中去……”

    劉能掐了掐自己的下巴,“其實也未必是全好的。對於遊戲設計者而言,自然是不錯;但是從宏觀層麵上而言,這種心流體驗,是有一定的上癮性的,我個人是認為,遊戲的上癮性,就是過分濫用所謂的心流體驗造成的。這個你要警惕,別一旦設計遊戲,就說心流心流。”

    “可是……”諸葛援欲言又止,沒想到這又是另外一個層次上的東西了。

    “可是,也沒那麽誇張,我隻是想給你提個醒罷了。有很多方法規避遊戲上癮的事情,這事情暫時不在咱們的考慮範圍之內,做好遊戲,才是正道。”劉能生怕把諸葛援給嚇怕了,忙安慰道。

    “你又打亂了我的想法。”諸葛不滿的說。

    “繼續聊遊戲吧。這個遊戲在設計上,主要是三塊內容,一個是基礎的設計,包括小兵以及武將的形象、動作、AI等;第二個是十數個武將的設計,每個武將都需要各具特色,技能設計、連招設計,細致一點的還包括文案設計、聲音設計等;第三個則是副本的設計,副本中的建築物、道具擺放,小兵、武將在副本中的設計,以及難度設計。”

    諸葛一邊聽一邊點頭,“看上去的確內容量很龐大,慢慢磨估計都要大半年的時間。” 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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